Znašel si se na arhivu spletne strani Radia Študent, kjer so zaenkrat dostopni prispevki pred majem 2012. Takrat smo namreč za rojstni dan preklopili na novo spletno stran in prevetrili programsko shemo.

Povezava na novo spletno stran je tole


twitter3
majspejs3
fejsbuk 3
fejsbuk rozna

natisni
Art-Area 131: razstava Razočarala me je Lara Croft / Silvia Kolbowski / konferenca Naslednji korak (4587 bralcev)
Sreda, 13. 5. 2009
mcolner



V mednarodnem grafičnem likovnem centru v Tivoliju si trenutno lahko ogledate zanimivo razstavo, ki raziskuje tako likovnost kot tudi širši kontekst in družbeno problematiko računalniških iger oziroma sámo kulturo igranja iger. 'Razočarala me je Lara Croft' je velikopotezna postavitev, ki na ogled postavlja več kot dvesto podob iz okrog šestdesetih najbolj igranih novejših računalniških iger.

Med sprehodom po prostorih lahko razmišljamo o zanimivi poti, ki so jo računalniške igre prepotovale tekom bliskovitega napredka grafike. V primeru računalniško grafično izvršenih izdelkov gre kvečjemu za še stopnjevano možnost tehnične reprodukcije oblikovalskega izdelka. Če pa pogledamo tudi onkraj vizualnega, se nam vsiljuje vprašanje po družbenem pomenu igranja iger, ki pa je najbrž z vizualnim povezano bolj, kot se zdi na prvi pogled.

Pri postavitvi razstave je sodelovala zelo raznolika avtorska ekipa kustosov, od umetnostnega zgodovinarja Leva Menašeja, gledališčnic Helene Pivec in Barbare Novakovič, pisatelja Milana Kleča do Boštjana Borčiča s fakultete za računalništvo in informatiko. Tako rekoč readymade oblikovalske izdelke - ki ponavadi ne stojijo kot samosvoj element, ampak so podvrženi dinamiki časovnosti igranja - so zamrznili v »screenshote« in jih postavili na ogled kot galerijske razstavne objekte. S tem so jih tradicionalno postavili v domeno kontemplativnega opazovanja in jih tako s samim aktom umestitve na razstavo podvrgli problematizaciji.

Ker je večji del razstavnih objektov prikazan v obliki statične slike, ki visi na belih stenah galerije, našo pozornost najprej pritegnejo čisto likovne kvalitete. Te v mnogih primerih vsaj pri človeku, ki se z igrami ne srečuje pogosto, presenečajo s svojo zgovornostjo.

V nekaterih primerih gre zgolj za reprodukcijo in stopnjevanje banalnih podob iz medijskega vsakdana; kičasta mesenost se želi prodati tudi v svetu oboževalcev računalniških iger. Že če prelistamo številko ali dve Jokerja ugotovimo, da je ta populacija predvsem moška, saj je na vsaki drugi strani reklama za kak aftershave. Bojda, da se ígra Bikini Karate Babes - ki je samo izrezek deklet iz opolzkih revij, katere se pač da animirati, da se šeškajo med seboj - kar dobro prodaja.

Malo bolj okusne ali pa vsaj originalne - čeprav narejene z osrednje erotično stimulativnim namenom - ostajajo nekatere igre, potomke japonske mange, ki ohranjajo svojevrstno estetiko, na primer 'Princess Waltz'. Zanimivo je, da se objekt poželenja včasih preobrazi v junakinjo, ki jo animira igralec računalniške igre, kar se zgodi v slovitem primeru Lare Croft. Tako se igralec praktično utelesi v svojem virtualnem objektu poželenja in tako se zgodi popolna in ponovna spojitev moškega in ženske, ki sta bila po Platonu nekoč združena v eno telo. No, če smo pošteni, ti problemi kar kličejo po feministični kritiki. A za zdaj naj bodi o tem dovolj.

Priznati moramo, da se večina iger, vsaj tistih razstavljenih, ob tovrstne teme sploh ne obregne. Pri dobršni meri iger gre za pletenje magičnih domišljijskih svetov. Tu vzkipijo dovršene vizualne podobe, ki poskušajo biti čim bolj verodostojni prikaz določenega sveta, v katerem se bo igralec popolnoma izgubil. To so pravljični pejsaži, tako futuristične kot medievalistične podobe alternativne realnosti. Tridimenzionalni liki iz iger so prave umetnine, ljudje zaradi izrisa s pravim umetniškim občutkom dobivajo vtis živosti in čustvovanja. Tak svet lahko zares posrka.

Presenetljiva je kondenzacija umetnostnozgodovinskih reminiscenc v teh podobah iz iger. Domišljijske svetove pomagajo ustvariti mogočne gotske katedrale; ruševine in meglice nas asociirajo na slikarske podobe iz obdobja romantike. Nostalgija po herojskem v današnjem desubjektivirajočem svetu ponovno oživlja romantično težnjo po mitološkem in historičnem, kar vpliva celo na vizualne podobe. Te so, če bi želeli potegniti ravno črto od slikarstva do grafike iger čisti anahronizmi. A seveda gre za drug medij, drugo tehnologijo, ki ima lastno pot, pa tudi namen ni enak.

Lev Menaše v svojem sestavku Od jedkanice do računalniških iger za katalog razstave izpostavlja slikarja romantike Friedricha, ki je ustvarjal na začetku devetnajstega stoletja. Njegov najpomembnejši preboj v slikarstvu naj bi bila prav postavitev figure s hrbtom proti gledalcu. Naslikani človek je v prvem planu in zre v pokrajino pred njim. S tem dejanjem slikar omogoči, da se opazovalec poistoveti s figuro in si sebe predstavlja na pečini. Tako ga slika lahko šele zares posrka. Zdi se, da je ta Friedrichov dosežek temelj računalniških iger, vsaj pri žanru kakih prvoosebnih streljačin in pustolovščin.

Zdi se, da je vizualna kvaliteta še kako pomemben faktor igralnosti določene računalniške igre. Tendenca popularnejših iger je velika mera realizma, verjetnosti, ki mora biti tako likovna kot tudi tehnološka, da lahko posrka. Seveda so nekatere igre tudi likovno izvirnejše, črpajo iz moderne umetnosti, liki so shematizirani, uporablja se barvne ploskve. Tak je na primer Grim Fandango. Pojavljajo se asemblaži risbe, fotografije in računalniške animacije. Raznolikost estetike računalniških iger bi lahko primerjali s stripovsko.

A ne moremo trditi, da so likovne in vizualne prvine tisto ali vsaj ne edino bistvo računalniške igrarije. Spomnimo se na primer na igro 'Travian', ki ne uporablja nikakršne napredne grafike, pa je vseeno zasvojila ogromno ljudi. Gre za simulacijo življenja v nekih drugih, ekonomsko-pragmatičnih, ne tistih vizualnih segmentih. Kljub temu, da se našo družbo rado označuje kot družbo, ki temelji na podobi, pa je na primeru računalniških iger vredno premisliti tudi nekatera druga pomembna vprašanja. Na primer, od kje izhaja težnja po simulaciji, po igranju vlog, po izgubljanju v domišljijskem.

Ob igri 'Sims', kjer gre za simulacijo življenja kot takega in nič več za potovanja v domišljijske magične svetove, ki bi jih lahko primerjali z branjem fantazijskih knjig, se strnejo nekatera vprašanja tendenc sodobnega človeka. Gre pri tej igri samo za tehnologizacijo in virtualizacijo igranja z Barbie punčkami, ali pa je to že predpriprava na vstop oziroma beg v Second Life. Tam raznorazne kupčije in odnosi ne bodo več samo fikcija, ampak zraven nekaj čisto zaresnega, saj bo tokrat za vsakim avatarjem realna oseba.

Igranje računalniških iger je postala neka pop kultura ali pa vsaj subkultura, ki je vredna preučevanja na sebi. Prav tako pa so preučevanja vredne vizualne podobe in estetske prvine v igrah, saj gre za mesto, kjer ustvarja dobršen del oblikovalcev, ki so ustvarjalni, hkrati pa se prilagajajo okusu in potrebam. ob opazovanju prevladujočih in tudi tistih obskurnih trendov bomo o družbi lahko marsikaj dognali.

Morda je svet računalniških iger še zadnje zatočišče lepote v umetnosti v tistem romantičnem smislu. In ko se bo tudi vam stožilo po njej, sledite vzoru Sergeja Hvale in zaigrajte igro 'Shadow of the Colossus'. Morda se tudi vam izvije kak izdihljaj z vsebino: »Kako lepo«.



Moderna galerija je v vikendu, ko je praznovanje 40. obletnice Radia Študent doseglo svoj nesporni vrhunec, pripravila in gostila zanimivo strokovno srečanje predstavnikov institucij, muzejev in galerij moderne in sodobne umetnosti ter ostalih kulturnih delavcev znotraj polja likovnih umetnosti. Mnoštvo predavanj in diskusij je osvetlilo tematiko javnih institucij v vzhodni in zahodni Evropi. Situacija pa je zares nezavidljiva predvsem na Balkanu. Medtem ko v Ljubljani še vedno čakamo na vsaj načelno odobritev projekta Muzeja sodobne umetnosti iz strani pristojnih organov in sivih eminenc, je Moderna galerija v dolgotrajni renovaciji.

Nič boljše ni v drugih prestolnicah nekdanje Jugoslavije. Zagreb čaka na svoj novi arhitekturni biser, Muzej suvremene umjetnosti, že dve leti dlje od načrtovanega. Prav tako je v popravilu nekdaj osrednji jugoslovanski nacionalni Muzej savremene umetnosti v Beogradu. V Skopju se sicer delujoča ustanova otepa s finančnimi in organizacijskimi težavami.

Na predvečer konference, ko so bili vsi gostje že zbrani v mestu, bi morala potekati tudi otvoritev razstave renomirane newyorške avtorice Silvie Kolbowski. Vendar se je očitno zataknilo že s sámo otvoritvijo, ki se je tokrat zgodila brez sicer standardne pogostitve za navadne smrtnike. Tudi sicer je na petkov večer le peščica obiskovalcev posedala v zatemnjeni in od projekcije obsijani galeriji.

A nič ne de. Otvoritev je resda moment srečevanja ter druženja in predvsem priložnost za kar se da množičen obisk ter izdatnejšo promocijo razstave tako pomembne umetnice. Ta se v Sloveniji predstavlja prvič z lansko leto ustvarjenim video filmom, naslovljenim 'Po filmu Hiroshima mon amour'. Tako je otvoritev in sama razstava nekako ostala v senci aktualnih dogodkov v Mestnem muzeju.

Silvia Kolbowski je umetnica starejše generacije, ki je v letošnjem letu dopolnila 60 let. Njena dosedanja kariera pa je v veliki meri potekala v znamenju kuratorskega, kritiškega, uredniškega in izobraževalnega dela. Trenutno je Silvia Kolbowski svetovalka uredniškega odbora revije October v New Yorku in profesorica na Visoki šoli za umetnost in oblikovanje v Ženevi.

V preteklosti je v polju umetniškega ustvarjanja izvedla kontinuirane projekte, med katerimi po razvpitosti izstopata deli 'Neprimerna zgodovina konceptualne umetnosti' in 'Bližina moči v ameriškem slogu'. Silvia Kolbowski je v slednjem predstavila svoje poglede in izsledke moralno vprašljivih akcij ameriške vlade, povezane z različnimi globalnimi korporativnimi igralci. Umetnica je naredila intervjuje z osebami, ki so namerno ostali anonimni v bližini velikih osebnosti poslovnega, političnega, medijskega in umetnostnega sveta. Izprašala je dečke v starosti med sedem in enajst let, kaj zanje predstavlja največjo moč. Odgovore je nato ilustrirala na več kot sto ilustracijah, povzemajočih različne ikone umetnostnega in medijskega sveta zadnjih dvesto let.

Njen najnovejši video 'Po filmu Hiroshima mon amour', ki traja 22 minut, povzame kultni film iz leta 1959 režiserja Alaina Resnaisa in scenaristke Marguerite Duras, ki pripoveduje zgodbo o intimnem razmerju med Francozinjo in Japoncem v povojni, a še vedno kontaminirani Hirošimi. A film, ki velja za enega prvih v seriji tako imenovanega francoskega novega vala, nosi poleg ljubezenske zgodbe tudi številne širše družbene, politične in etične poudarke.

Silvia Kolbowski je ustvarila sodobno različico tega kultnega filma, ki korespondira s trenutno aktualnim časom. Hirošima današnjega časa je za umetnico intervencija v Iraku in ravnodušnost vlade do lastnega življa po katastrofi v New Orleansu. Video film lepi in povezuje različne, večinoma medijske slike nasilja in katastrof, obenem pa predstavi igrane prizore desetih igralcev različnih spolnih, verskih in ideoloških prepričanj, ki simbolično zamenjujejo filmski par.

Ob razstavi je izšel sicer skromen, a odličen barvni katalog s konkretnim interpretativnim tekstom Luize Nader, ki umesti in definira video delo Silvie Kolbowski v širši kontekst zgodovine filma in umetnosti. A na žalost tekst ne more biti dovolj za predstavo o dejanskem delu, ki si ga včeraj v Mali galeriji zaradi tehničnih nevšečnosti ni bilo mogoče ugledati. Instalacija je sicer zamišljena kot nasproti si stoječa projekcija starega in novega, filmov, med katerima je preteklo skoraj petdeset let. A obiskovalec je lahko spremljal zgolj gibljive slike Resnaisovega filma, medtem ko je druga, dejansko avtorska stran Silvie Kolbowske ostala mrtva.

Ker se s tehničnimi težavami pokvarjenega projektorja ne splača preveč ubadati, bomo recenziji tega video filma lahko prisluhnili v torek, 19. maja, v rubriki Fine umetnosti na Radiu Študent, če bo seveda instalacija do takrat že usposobljena. Tokrat pa bomo predvajali nekaj razmišljanj Silvie Kolbowski o svojem starejšem projektu 'Neprimerna zgodovina konceptualne umetnosti' iz leta 1998 in 1999. Predstavitev se je zgodila v nedeljo v sklopu diskusije z naslovom: 'Kako lahko umetniki prispevajo k celovitejšim zgodovinam, ki jih predstavljajo muzeji moderne in sodobne umetnosti?'















Medtem, ko smo rajali ob 40. obletnici RŠa, je v Mestnem muzeju potekala Mednarodna konferenca muzejev moderne in sodobne umetnosti. Kar koli so že imeli v mislih z naslovom 'Naslednji korak', govorilo se je o funkciji, vlogi in preživetju muzejev. Predvsem pa je konferenca napovedala, da bo v jeseni končno funkcionalna tudi stavba Moderne galerije, ki je že dve leti nefunkcionalna zaradi obnove. Prvi dan konference so se spraševali o možnih načinih za hranjenje muzejskih zbirk in kakšno bi moralo biti razmerje med razstavnim programom in predstavljanjem muzejske zbirke.

V pogovoru na temo 'Kako daleč smo se oddaljili od izvornega pomena muzeja?', ki ga je vodil Igor Španjol je bil prisoten tudi Charles Esche, ki bo bojda gostujoči kustos naslednjega U-3, tako da ga bomo imeli priložnost videti še mnogokrat. Sicer je moderna galerija naribarila svoje goste v približno dvajsetih muzejih iz celega sveta. Med njimi so bili nekateri vodilni šefi in šefice prestižnih muzejev na primer direktor Nacionalnega muzeja moderne umetnosti iz Centra Georges Pompidou Alfred Pacquement, glavna kuratorica londonskega muzeja Tate Modern Sheena Wagstaff, vodja madridskega muzeja Reina Sofia Jesús Carillo in številni drugi predstavniki manjših muzejev.

Vsekakor je dobro slišati, kako s svojimi zbirkami upravljajo največje institucije, vendar njihovi problemi, zahteve, publika, finančni okviri daleč presegajo naše možnosti. Kljub prijetnem ozračju, v katerem smo se spoznavali z muzejskimi zbirkami, je za našo neposredno izkušnjo bil bolj praktične narave predvsem drugi dan konference. V nedeljo so o lokalnih kontekstih muzejev izven meja tako imenovane zahodne Evrope govorile Ana Janevski iz Muzeja moderne umetnosti v Varšavi, Lisette Lagnado članica odbora svetovalcev Muzeja moderne umetnosti v São Paulu, ki je bil leta 2006 glavna kustosinja 27. bienala v São Paulu in Barbara Steiner kustosinja in direktorica Galerije za sodobno umetnost v Leipzigu.

Zrak je napolnjevala fantazma o nesojenem Muzeju sodobne umetnosti na Metelkovi 22, ne da bi se o tem dejansko tudi govorilo. Dovolj zanimivo je, da so se številni govorci na konferenci ukvarjali s problemom arhitekture. Mogoče to niti ni najbolj pomembno vprašanje, v regijah kjer obstajajo vsaj zadovoljive prostorske razmere. V razmerah v katerih pa se nahajajo muzeji v tako imenovani bivši vzhodni Evropi, v Braziliji ali drugod pa se to pojavlja ponovno kot pomembna tema. Seveda je pomembno razmišljati o občinstvu, načinu predstavljanja zbirke in programu, vendar dokler nimamo zunanje školjke, v katero bi to umestili, so vsa prizadevanja za manj. Prisluhnimo najprej izkušnji Ane Janevski z ustanavljanjem Muzeja sodobne umetnosti v Varšavi:















Debata o arhitekturi je zaznamovala tudi druge predstavitve. Predvsem predstavitev projekta litvanskega umetnika Gediminasa Urbonasa Villa Lituania, v katerem je na strašno humoren način predstavil projekt izgradnje novega muzeja sodobne umetnosti. Projekt so zaupali slavni arhitektki Zahi Hadid, ki je v sredini Vilniusa načrtovala ogromno vesoljsko ladjo s kičastim zaobljenim parkom. Super arhitektura za Seul, Shanghai ali Dubai, vendar v malem baltskem mestecu je struktura prav groteskna.

Sama podoba stavbe pa niti ni tako srhljiva, kot dejstvo, da naj bi bila posvečena Georgu Maciunasu [georgu mačunasu] in Fluxusu. Fluxus je nastopal kot odločno gibanje proti institucijam umetnosti in muzejem. Urbonas je predstavil serijo smešnih intervjujev s karizmatičnim županom Vilniusa, ki je bil polen idej o turizmu, kulturnem pomenu stavbe bla, bla, bla, bla. Samo za moment pa me je njihova situacija spomnila na Rog in sprašujem se kakšen je odnos (razen lastniškega) med Metelkovo 22 in Rogom. V pogovoru z Lisette Lagnado smo dobili zanimiv odgovor na vprašanje kakšna arhitektura naj bi bila najbolj ustrezna muzeju sodobne umetnosti.















Ob koncu konference so svoje poglede na prispevek umetnikov k celovitejši zgodovini za muzeje moderne in sodobne umetnosti predstavili tudi sami umetniki. Poleg že omenjenega Urbonasa so bili povabljeni še Borut Vogelnik iz skupine Irwin, Silvia Kolbowski, Tadej Pogačar in Apolonija Šušteršič.

Nekoliko nas je presenetila Vogelnikova iskrenost, ki je zelo jasno in utemeljeno opisal, zakaj so Irwini zavzeli pozicijo moči v Moderni galeriji in kako že dve dekadi vplivajo na njen program.
















Komentarji
komentiraj >>